Posljednjih dana ljeta održao se prvi u Rusiji arhitektonski on-line festival 360FEST u organizaciji tri mlada arhitektonska tima: Sa lab, ARCHSLON i SYNTHESIS MOSCOW.
Značajan dio festivala bila je radionica čiji su sudionici muzejski prostor promatrali kao most između stvarnog i virtualnog svijeta. Svakoj skupini ponuđeno je jedno od pet problematičnih područja muzejskih institucija koje se mogu riješiti virtualnim okruženjem: problem skladišnih prostora, skaliranje muzeja, dostupnost, prilagodba muzeja i sadržaja, teleport - objedinjavanje različitih muzejskih prostora u različitim dijelovima svijeta.
Sudionici su radili s prototipom igre virtualnog muzeja, koji se sastojao od pet sfernih svezaka. Svaki je tim razvio jedan svezak, koji je kasnije postao dio jedinstvenog virtualnog muzejskog prostora.
Komentar kustosa:
Digitalno okruženje nudi jedinstvene mogućnosti za preispitivanje problema poznatog svijeta. Jedan od glavnih zadataka je dokazati da virtualni svijet nije alternativa fizičkom okruženju, već njegov organski razvoj i dodavanje. Virtualni prostor alat je koji vam omogućuje rješavanje glavnih problema stvarnog svijeta. Jedan od tih problema u posljednje vrijeme je geografska dostupnost.
Rezultati Festivala zadivili su sve - ne samo sudionike radionice, već i članove žirija, govornike i same organizatore! 20 ljudi se prvi put susrelo u on-line prostoru Festivala i u četiri dana stvorilo je čitav svemir! Najzanimljivije je to što su se sudionici radionice upoznali ne samo međusobno i s temom izložbenih prostora, već i s alatima: onim softverom u kojem su u kratkom vremenu stvorili novi svijet.
Nije dostupno / Izbor žirija
Elizaveta Grishina, Irina Kapunkina, Anastasia Sonina, Irina Talibova
Tema: Sada su muzeji fizički prostori koji imaju čitavog obožavatelja raznih vrsta ograničenja - vremenskih, zemljopisnih, tematskih itd.
Kad se prebacimo u digitalno okruženje, neka ograničenja automatski nestaju. Napokon, posjetitelj u sekundi može ući u virtualni muzej s bilo kojeg mjesta na svijetu. Stoga smo odlučili otvoriti temu s druge strane: kroz koncept nepristupačnosti.
Unatoč činjenici da digitalni prostor nudi brojne prednosti, gubi se učinak prisutnosti i uronjenosti u okoliš koji je stvorio umjetnik. Nastojeći ilustrirati ovaj efekt, stvorili smo hladan i osamljen planet - kao metaforu praznine, u kojoj umjetnička djela postaju zvijezde vodilje.
Za provedbu ideje odabrali smo djela modernog umjetnika
Tracy Helgeson, koja teži jednostavnosti i jasnoći izraza: u boji, obliku, izboru predmeta i lakonskom kompozicijskom rješenju. Sve ove osobine privlače pažnju gledatelja.
Posjetitelj, koji dolazi do naše virtualne izložbe, prolazi test: koliko je istinita njegova želja za promišljanjem umjetnosti? Ova mu je umjetnost neobična: ne vidi sliku na zidu ili izložbu na izlogu, već zamišljenu oazu na horizontu. I teži tome. Slika mu postaje glavni cilj, on ne zna o čemu se radi, ne razumije zašto mu je potrebna, ali istodobno je zanesen.
Nedostižna ljepota djela upućuje nas na stvarni život u kojem sami odabiremo vektor kretanja. Usput se postavljaju pitanja. Hoću li doći do svog cilja? Što će biti dalje? Uzalud trčim?
igra
Teleport / Izbor gledatelja
Tatiana Nestrugina, Polina Stepanova, Tatiana Shirokova, Rada Belova
Tema: muzeji, izložbe i ključni prostori zemljopisno su odvojeni i ne mogu se povezati u stvarnom svijetu. Virtualni svijet može proširiti geografiju, izbrisati granice i omogućiti da jedan prostor prodre u druge.
Izvan fizičkog prostora, teleport nam omogućuje ne samo da se u sekundi krećemo između različitih prostora, već i umjetnički predmet koji ne možemo zamisliti u životu u takvom prostoru. Percepcija umjetnosti izvan fizičke stvarnosti potpuno je drugačija od žive, stoga predlažemo gledatelju da se ne divi umjetnosti u našem muzeju, već da razmisli o značaju konteksta i njegovom odnosu s predmetom. Kao primjer odabrao sam skulpturu Venere de Milo, poznato djelo koje je odavno postalo simbol, čak i ikona.
Planet se sastoji od šest različitih atmosferskih prostora: dominantni, amfiteatar, cyberpunk, nadrealizam, replikacija i grotto. Svaki od medija gledatelju otkriva sliku Venere s nove strane. Muzej predlaže promjenu stava gledatelja prema poznatom djelu i razmišljanje o kontroverznim pitanjima kroz koliziju skulpture i više ili manje poznat kontekst za nju. Hoće li se naš stav prema Veneri dramatično promijeniti izvan uobičajenih dvorana Louvrea?
igra
Skaliranje
Oleg Chedia, Anna Sklezneva, Daria Mansurova
Tema: Proliferacija muzeja neizbježan je, ali izuzetno težak proces.
Skaliranje - proširivanje funkcija i širenje muzeja u virtualno okruženje. Jedna od mogućnosti skalabilnosti u ovom okruženju je prilagodba. Kao primjer prilagodbe, odlučeno je uzeti najapstraktnije područje informacija za percepciju - zvuk. Na temelju zvučnog spektra kompozicije izrađuje se njezin trodimenzionalni model. Gledatelju (slušatelju) se pruža prilika da otkrije novi prostorni sloj percepcije zvuka.
Ova vrsta izlaganja surađivat će s muzejima čiji je glavni sadržaj zvuk. Prvo izlaganje koristi rad njemačke industrijske grupe Einstürzende Neubauten. Budući da stil izvedbe izaziva asocijacije na izvedbu i dadaističke motive, glazba postaje zanimljiv materijal za materijalizaciju vizualnih i emocionalnih serija. U nekim dijelovima digitalnog krajolika reproduciraju se zvukovi i krajolik se počinje deformirati na temelju spektra tih zvukova.
igra
Prilagođavanje
Elena Belkova, Andrey Kisin, Yulia Mikhailova, Elizaveta Kolesova
Tema: Sadržaj muzeja u pravilu je postavljen i usmjeren na prosječnog posjetitelja, bez prilagođavanja određenom gledatelju.
Srž problema leži u činjenici da je posjetitelj fizičkog muzeja ograničen u izboru sadržaja. U virtualnom prostoru količina i vrsta sadržaja možda neće biti ograničene parametrima stvarnog svijeta. Naš je zadatak pokazati kako osoba može odrediti i prilagoditi informacije koje je sama primila osobnim izborom u proučavanju virtualnog prostora. Na temelju ideje lutanja više opcija, odabrali smo labirint kao prostornu tipologiju naše sfere. Struktura poziva posjetitelja da neograničen broj puta odabere tijekom cijelog putovanja, a svako navigacijsko iskustvo postaje jedinstveno.
Ali nijedan se muzej ne sastoji samo od prostora; glavna mu je zadaća izlagati i predstavljati. Kao primjer uzeli smo za osnovu najjednostavniju stvar na svijetu - jabuku. Pokazalo se da je ovo vrlo utjecajan simbol u svim sferama djelovanja, od mitologije do najnovije tehnologije. Dakle, ova tema udovoljava našem zahtjevu za neograničenom količinom informacija, što iskustvo korištenja muzeja čini sličnim pretraživanju Interneta.
Cijela se kugla sastoji od labirinta, podijeljenog u četiri glavna bloka, koji se glatko ulijevaju jedan u drugi. Svaki blok sadrži jednu od četiri ključne teme simbolike jabuka: kultura i umjetnost, mitologija, znanost, lažne činjenice ili cijela "istina" o jabukama.
Na dodirnim mjestima labirinata postavljaju se predmeti koji su prema svom semantičkom značenju na spoju tema. U tim točkama posjetitelj može promijeniti smjer, boju labirinta i, u skladu s tim, temu studije.
Odabirući svoj put, korisnik sam određuje rod i količinu informacija koje će dobiti tijekom putovanja.
igra
Rezerve
Ekaterina Borisenko, Ksenia Apalkova, Maria Pudan
Tema: Tajni život muzeja. Većina sadržaja muzeja skrivena je od nas u spremištima.
80% muzejskih fondova skriveno je u spremištima i nije prikazano posjetiteljima. Rješenje problema vidimo u stvaranju globalnog virtualnog fonda. U vrlo bliskoj budućnosti svi će muzeji imati virtualne skenirane kopije predmeta, a zahvaljujući Big Datau razmjena podataka između muzeja postat će moguća, a virtualno okruženje omogućit će učinkovitiju interakciju s umjetničkim djelima u spremištima.
Virtualni trezori ne samo da će u budućnosti moći prikazivati umjetnička djela skrivena u muzejskim fondovima, već će i čuvati krhku, a podcijenjenu digitalnu umjetnost.
U sklopu radionice i postpandemijske stvarnosti odlučili smo otkriti ovu temu na primjeru #COVIDART - potencijalne umjetnosti koja ima društvenu i estetsku vrijednost, ali koja u bliskoj budućnosti riskira da nestane u globalnom protoku informacija Interneta. Stvorili smo virtualni trezor #COVIDART kako bismo sačuvali uspomenu na jedno od najtežih razdoblja u modernoj povijesti.
igra